Senin, 08 November 2010

Publikasi diri sendiri

assalammualaikum wr.wb


Nama saya niken ayu lahir di jakarta, agama saya islam, banyak orang bilang saya termasuk anak yang rajin dan pintar, hehe. hobi saya makan tapi badan gak gemuk2 juga,hehe. enggak suka sama orang yang lelet, kegiatan sekarang saya kuliah aja, berangkat kuliah naik kereta,kadang2 bareng temen naek motor sampe bekasi padahal rumah saya bukan di bekasi, ke bekasi mau ketemu pacar gitu..haha, trus ngerjain tugas yang di kasih dosen,jurusan yang saya ambil untuk jenjang S1 di gunadarma adalah tekhnologi informatika. cukup sekian publikasi diri dari saya.

wassalammu alaikum wr.wb

Media promosi

Media Promosi

Media Promosi adalah sarana yang digunakan untuk mengkomunikasikan suatu produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain untuk dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Dimana dengan promosi ini diharapkan seseorang bisa mengetahui, mengakui, memiliki, dan mengikatkan diri pada suatu barang/jasa/produk/image/perusahaan yang menjadi sasarannya. Salah satu bagian penting dari promosi adalah menentukan media promosi yang paling tepat. Misalnya Surat Kabar, Televisi, Radio, Majalah, dan lain-lain. Tentunya media-media promosi tersebut mempunyai kekurangan serta kelebihan. Berikut beberapa media promosi beserta kekurangan dan kelebihannya :

Media

Kekuatan

Kelemahan

Surat Kabar

Fleksibilitas,ketetapan waktu, coverage bisa local dan nasional, penerimaan luas, dapat dipercaya, Iklan dapat ditempatkan di lokasi yang potensial, Waktu pemaparannya cukup baru, Pembaca melakukan control terhadap paparan, Dapat menggunakan kupon

Umur informasi relative pendek, kualitas cetakan dan gambar jelek, audience terbatas yang meneruskan informasi, Kemampuan menarik perhatian rendah, Pembaca yang terpapar terseleksi

Televisi

Kombinasi visual, audio dan gerak, perhatian audience tinggi, jangkauan luas, prestisius, prestisnya tinggi, Biaya rendah per tiap orang yang terpapar, Mencapai perhatian yang tinggi, Mencapai citra yang positif

Biaya tinggi, segmentasi kompleks, pemaparan cepat, kurang dapat menyeleksi audience, frekuensi pemasangan harus sering dan berulang, Biaya absolute tinggi, Biaya produksi tinggi

Radio

Banyak pendengar, seleksi demografis dan geografis, dipercaya dan biaya relative murah, frekuensi paparan tinggi, fleksibel, Biaya produksi rendah

Hanya audio, perhatian audience rendah dibandingkan dengan TV, pemaparan cepat, mudah lupa

Majalah

Seleksi segmen lebih akurat, dipercaya, kualitas gambar dan cetakan baik, informasi berumur panjang, penerusan informasi cukup baik, Isi dan informasi tinggi

Audience harus membeli dengan harga tinggi dibandingkan dengan surat kabar, tenggang pemuatan yang lama, tidak ada jaminan mendapat posisi pemuatan yang baik, hanya visual, Fleksibilitas terbatas

Handphone

Peer to Peer, Personal segmented, Targeted, Akurat, Two way communication, Interaktif,Pengukurannya mudah, Visual Dinamis, Biaya produksi rendah, Iklan bisa disimpan dan tidak mudah hilang, Bisa diakses kapan dan dimana saja, Biaya murah

Ada keterbatasan infrastruktur data, jenis handphone berbeda-beda, Masih dalam proses edukasi pasar, Tidak bisa terlalu banyak tulisan

Outdoor

Fleksibel, mudah diubah, murah, relative ekslusif, pengulangan pemaparan tinggi

Seleksi audience rendah, kreativitas rendah, tergantung regulasi daerah

Brosur/Folder

Informasi yang diberikan spesifik, langsung ditujukan pada personal, biaya murah, Daya rangsang bisa kuat dan bisa renda tergantung atas daya tarik visual yang ditampilkan

Cenderung diabaikan jika isinya tidak menarik atau tidak berhubungan dengan kebutuhan, Ruang pesan ditentukan/dibatasi oleh kemampuan biaya

Banner, Poster

Daya jangkau dan raihan cukup besar, biaya produksi murah

Daya rangsang rendah, informasi yang ditampilkan terbatas, Biaya pajak dan perizinan tinggi, Keamanan kurangt terjamin, Jika posisinya tidak strategis, segmentasi yang dituju tidak tercapai.

Billboard, Neonbox

Daya jangkau dan raihan cukup besar, daya rangsang cukup tinggi

Biaya produksi, perawatan, perizinan, dan pajak tinggi. Informasi yang ditampilkan terbatas, Jika posisinya tidak strategis atau tidak tepat, segmentasi yang dituju tidak tercapai.

Selain itu juga terdapat beberapa medi promosi yang sering kita liat baik secara langsung maupun tidak langsung, anatara lain :

· POSTER

biasanya dibuat dengan warna-warna kontras dan kuat dan ditempel pada dinding atau bidang datar dan dibuat menarik perhatian.

· Billboard

Pemasangannya bisa menggunakan struktur mandiri yang permanen, maupun menempel pada konstruksi bangunan permanen.

· Baliho

model ini banyak digunakan untuk promosi jangka pendek atau bersifat insidentil misalnya pemilihan umum, pemilihan presiden, pemilihan lurah, atau bisa juga digunakan untuk mempromosikan event tertentu misalnya pertandingan sepak bola tarkam (turnamen antar kampung), dan lain sebagainya.

· Banner

Model ini tak hanya ditempel di dinding, bisa juga dipasang pada dudukan yang ringan sehingga mudah dipindahkan.

· Kaos

Kaos promosi adalah medium standar yang sudah pasti dilakukan oleh perusahaan dalam melakukan promosi. Bentuk yang paling sederhana dari kaos promosi adalah pemuatan logo atau tagline perusahaan di bagian depan atau belakang kaos promo.

Sumber :

1) http://yoserizal.com/2009/08/25/pemilihan-media-promosi/

2) http://andy.web.id/macam-macam-media-promosi-1.php

3) http://suppliergarment.com/artikel-seputar-garment/15-kaos-sebagai-media-promosi-perusahaan

Selasa, 02 November 2010

Strategi promosi

STRATEGI PROMOSI

Promosi adalah tindakan menginformasikan atau memberitahukan pelanggan/masyarakat mengenai suatu produk/merek tertentu. Promosi juga merupakan bagian dari rangkaian kegiatan pemasaran. Promosi akan mempercepat penyampaian strategi pemasaran kepada konsumen. Tanpa promosi maka strategi ini akan sulit untuk sampai kepada konsumen. Dengan promosi diharapkan akan meningkatkan permintaan akan barang dan jasa, meningkatkan penjualan, laba, nilai promosi dengan dampak positif yang diharapkan bagi setiap produsen.

Selain itu strategi promosi lebih baik menekankan pada hubungan dengan pelanggan atau dikenal dengan istilah saat ini Customer Relationship Management atau istilah yang lebih baru Customer Experience Management yang tidak hanya memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan tetapi juga memahami yang dipikirkan pelanggan. Ada 4 metode promosi yang digunakan perusahaan untuk meningkatkan penerimaan produk-produknya,yaitu :

      • Iklan
      • Penjualan perorangan
      • Promosi penjualan
      • Hubungan masyarakat

v Iklan

Beberapa alasan memanfaatkan iklan :

  1. Meningkatkan citra merek produk tertentu

Contohnya : Iklan merek (strategi iklan komparatif dan iklan pengingat)

  1. Meningkatkan citra lembaga

Contohnya : Iklan Institusional

3. Meningkatkan citra industri

Contohnya : Iklan Industri

v Penjualan perorangan

Kalau anda sebelumnya belum pernah berbisnis, anda bisa jaring dari orang-orang yang anda kenal. Dari orang-orang di sekitar anda. Saat itu, mungkin ada orang yang akan meremehkan atau melemahkan semangat anda. Tapi anda tidak boleh mundur.

v Promosi penjualan

Untuk dapat menarik perhatian / mendapatkan seorang pelanggan kita dapat memberikan diskon, misalnya dengan memberikan potongan harga, buy 2 get 1.

v Hubungan masyarakat

Bangun hubungan baik d engan para pelanggan anda. Buat anda selalu terhubungan dengan para konsumen anda. Mengirimkan newsletter blog terbaru dan membuat halaman di Facebook adalah cara yang baik membuat anda selalu terhubung dengan pelanggan.

Sumber :

STRATEGI PROMOSI

Promosi adalah tindakan menginformasikan atau memberitahukan pelanggan/masyarakat mengenai suatu produk/merek tertentu. Promosi juga merupakan bagian dari rangkaian kegiatan pemasaran. Promosi akan mempercepat penyampaian strategi pemasaran kepada konsumen. Tanpa promosi maka strategi ini akan sulit untuk sampai kepada konsumen. Dengan promosi diharapkan akan meningkatkan permintaan akan barang dan jasa, meningkatkan penjualan, laba, nilai promosi dengan dampak positif yang diharapkan bagi setiap produsen.

Selain itu strategi promosi lebih baik menekankan pada hubungan dengan pelanggan atau dikenal dengan istilah saat ini Customer Relationship Management atau istilah yang lebih baru Customer Experience Management yang tidak hanya memahami kebutuhan dan keinginan pelanggan tetapi juga memahami yang dipikirkan pelanggan. Ada 4 metode promosi yang digunakan perusahaan untuk meningkatkan penerimaan produk-produknya,yaitu :

      • Iklan
      • Penjualan perorangan
      • Promosi penjualan
      • Hubungan masyarakat

v Iklan

Beberapa alasan memanfaatkan iklan :

  1. Meningkatkan citra merek produk tertentu

Contohnya : Iklan merek (strategi iklan komparatif dan iklan pengingat)

  1. Meningkatkan citra lembaga

Contohnya : Iklan Institusional

3. Meningkatkan citra industri

Contohnya : Iklan Industri

v Penjualan perorangan

Kalau anda sebelumnya belum pernah berbisnis, anda bisa jaring dari orang-orang yang anda kenal. Dari orang-orang di sekitar anda. Saat itu, mungkin ada orang yang akan meremehkan atau melemahkan semangat anda. Tapi anda tidak boleh mundur.

v Promosi penjualan

Untuk dapat menarik perhatian / mendapatkan seorang pelanggan kita dapat memberikan diskon, misalnya dengan memberikan potongan harga, buy 2 get 1.

v Hubungan masyarakat

Bangun hubungan baik d engan para pelanggan anda. Buat anda selalu terhubungan dengan para konsumen anda. Mengirimkan newsletter blog terbaru dan membuat halaman di Facebook adalah cara yang baik membuat anda selalu terhubung dengan pelanggan.

Sumber :

http://www.jokosusilo.com/2010/02/02/5-strategi-promosi-online-untuk-pebisnis-online-pemula/

http://www.slideshare.net/abeyow/strategi-promosi-i

http://www.jokosusilo.com/2010/02/02/5-strategi-promosi-online-untuk-pebisnis-online-pemula/tp://www.slideshare.net/abeyow/strategi-promosi-i

Selasa, 26 Oktober 2010

Analisa pesaing

Analisa persaingan adalah usaha mengidentifikasi ancaman, kesempatan atau permasalahan strategis (strategy question) yang terjadi akibat perubahan persaingan potensial, serta kekuatan dan kelemahan pesaing. Dengan mengerti pesaing dan segala aktivitasnya dapat memberikan beberapa keunggulan. Dengan mengerti kekuatan dan kelemahan arus strategi pesaing itu dapat menawarkan kesempatan dan ancaman dan akan dapat menentukan respon yang baik. Pengetahuan akan strategi kompetitif yang akan datang mungkin bisa memberikan proyeksi/prediksi dari ancaman dan kesempatan. Sebuah keputusan tentang strategi alternatif bisa lebih mudah didapat dengan kemampuan meramal reaksi serupa dari pesaing kunci. Analisa pesaing mungkin menghasilkan sebuah identifikasi dari berbagai pertanyaan yang akan sangat berguna dalam memonitor dari dekat setiap waktu. Pengetahuan tentang tujuan dari pesaing juga merupakan hal yang potensial untuk memprediksikan apakah bentuk kehadiran dan ketidakhadirannya memuaskan atau perubahan strateginya hanya sama saja.

Strategi yang berlaku (sekarang) dan yang sudah tidak berlaku (lalu/lampau) dari pesaing akan dipertimbangkan/ditinjau kembali. Secara khusus, strategi lampau yang telah ditinggalkan harus dicatat, karena sebagai pengalaman yang dapat membiasakan pesaing untuk penggunaan strategi yang sama dimasa yang akan datang. Juga pengetahuan pola yang digunakan pesaing pada produk baru atau perubahan pasar baru dapat membentuknya untuk mengantisipasi atas pertumbuhan masa yang akan datang. Jika differensiasi strategi telah dideteksi, untuk apa luasnya berdasarkan pada luasnya produk line, kualitas produk, servis, model distribusi atau identifikasi dari merk ? Jika memakai strategi biaya rendah apakah itu berdasarkan skala ekonomi, kurva pengalaman, fasilitas pabrik dan peralatan, atau jalan masuk untuk bahan mentah ? Apakah struktur biayanya jika titik berat/fokus strategi adalah nyata, melukiskan tujuan bisnis.

Pesaing biasanya berhubungan dengan penyedia, pelanggan dan penyalur dan badan pembuat serta badan pengatur pemerintah. Hubungan dengan yang lain dapat memberikan informasi. Memantau melalui majalah pertunjukan/pameran, memasang spanduk, pidato, laporan tahunan dan sejenisnya dapat memberikan informasi. Teknik pertemuan dan jurnal dapat memberi informasi tentang teknik pengembangan dan aktivitas. Seribu dari penerimaan data base oleh komputer sekarang digunakan untuk informasi terperinci pada pesaing dan fasilitas dapat dicapai.

Satu cara untuk memberi informasi terperinci tentang keberadaan pasar pesaing kaitannya dengan para langganannya menggunakan penelitian pasar. Sebagai contoh pada survai telepon sebanyak 1500 orang di Los Angeles dan daerah Orange di California menjawab pertanyaan tentang supermarket Yang manakah paling dekat dengan rumahmu ? dimana yang sering kamu beli ? dimana harga terendah ? dimana produk berkualitas baik, dan yang lainnya ? yang memiliki kekhususan terbaik ? Baikkah servis terhadap langganan ? Paling bersihkah tokonya ? Apakah dagingnya kualitas baik ? Selanjutnya staf ahli diminta pendapatnya untuk menyusun perkiraan keberadaan pesaing, kekuatan dibelakangnya, dan strateginya. Informasi dari pesaing dapat dicapai dari penelitian pasar dan dari variasi beberapa sumber pada majalah, pameran, pelanggan, penyedia.

Sumber :

http://akuntansibisnis.wordpress.com/2010/06/16/analisis-persaingan-dan-industri/

http://www.tekbar.net/id/cost-and-investment/identity-management-system-and-errors-in-analysis.html

Selasa, 19 Oktober 2010

Analisa Situasi Pasar diPerusahaan yang sama

Analisa Situasi Pasar di Perusahaan yang sama

Pasar berubah karena adanya perubahan kebutuhan pembeli, teknologi baru, kekuatan sosial ekonomi, dan kegiatan persaingan. Selain itu juga para pelaku pasar atau dalam hal ini penjual (pemilik perusahaan) saling berlomba untuk saling mengalahkan satu sama lain untuk menarik hati konsumen. Perubahan-perubahan ini menciptakan peluang dan ancaman baru bagi perusahaan untuk melayani pasar.
Sebuah perusahaan harus dapat menentukan bagaimana arah dan tujuan strategi yang disusun untuk menangkap berbagai peluang dalam lingkungan ynag dihadapi, sehingga analisis harus dibuat secara sistematis untuk memperoleh gambaran yang sesungguhanya tentang kebenaran lingkungan usaha yang dihadapi perusahaan. Karena sesungguhnya syarat adanya pasar adalah harus terdapat orang-orang dengan kebutuhan dan keinginan tertentu dan satu atau lebih produk yang dapat memuaskan kebutuhan konsumen.
• Apakah karakteritik ekonomi yang menonjol dalam industri yang bersangkutan
• Bagaimanakah gambaran persaingan dalam industri tersebut dan kekuatan masing-masing pihak.
• Apakah yang menjadi pemicu perubahan dalam industri dan bagaimana dampaknya.
Pertanyaan-pertanyaan diatas sangat dibutuhkan untuk mengungkap sejumlah informasi penting yang dapat mempengaruhi maju atau mundurnya sebuah perusahaan.
Persaingan yang terjadi antar perusahaan sangat beragam. Biasanya perusahaan tidak bersaing langsung dengan semua perusahaan dalam industri. Karenanya harus dilakukan identifikasi perusahaan mana yang merupakan pesaing utama.
Pengevaluasian strategi, kekuatan, kelemahan dan rencana para pesaing juga merupakan salah satu kunci analisa situasi. Evaluasi ini penting untuk identifikasi pesaing yang sudah ada dan potensial. Hanya beberapa perusahaan dalam industrinya yang menyimpulkan para pesaing utama. Cravens (2000) menyatakan bahwa analisa pesaing meliputi pendefenisian arena persaingan, penganalisisan group strategis, pengambaran dan pengevaluasian tiap pesaing utama. Analisis tersebut harus menunjukan kekuatan dan kelemahan pesaing.
Selain itu yang harus diperhatikan juga adalah berbagai pertimbangan dalam penyusunan strategi
1. Perubahan lingkungan ekstern perusahaan yang mencakup lingkungan pekerjaan atau industri dan lingkungan social (societal environment).
2. Perubahan lingkungan intern perusahaan.

Sumber:
  • http://ilmumanajemen.com/index.php?option=com_content&view=article&id=63:analisa-situasi-persaingan-pasar&catid=58:stratgi&Itemid=29
  • http://id.shvoong.com/business-management/management/1646527-analisis-persaingan/

Jumat, 01 Oktober 2010

Bisnis Sofware House

BISNIS SOFTWARE HOUSE

Saat ini teknik informatika sedang berkembang dengan pesatnya. Hal ini secara tidak langsung menuntut manusia untuk dapat menguasai teknologi yang semakin canggih. Karena pada dasarnya teknologi diciptakan untuk mempermudah pekerjaan manusia. Maka tak heran jika pada jaman sekarang banyak orang-orang tertentu yang membuat sebuah software untuk aplikasi tertentu untuk mempermudah pekrjaan mereka. Bahkan banyak yang menjual software-software tersebut kepada perusahaan tertentu.

Istilah Software House sendiri sudah tidak asing lagi yaitu sekelompok orang atau individu atau perusahaan kecil yang melakukan bisnis dalam bidang pembuatan perangkat lunak (software). Produk yang dihasilkan bisa spesifik untuk client tertentu (seperti aplikasi intranet untuk sebuah company) , atau bersifat umum (seperti aplikasi untuk toko, apotik, rental mobil, dll) yang bisa digunakan oleh banyak client.

Bisnis software ini sangat menguntungkan. Di era globalisasi sekarang banyak perusahaan-perusahaan yang membutuhkan sebuah software yang sesuai dengan kebutuhan perusahaannya. Di Indonesia sendiri sudah banyak anak bangsa yang menciptakan software-software yang tak kalah canggihnya dengan software-software asing. Mulai dari SOFTWARE APLIKASI SMS GATEWAY sampai SOFTWARE APLIKASI E-GOVERNMENT ( OTONOMI DAERAH).

Namun ada beberapa hal yang harus di perhatikan jika ingin menekuni bisnis software house ini, antara lain :

1. Pemasaran

Untuk mendapatkan sebuah project/order, bisa dilakukan berbagai macam cara, seperti: melalui rekan/kolega yang berpotensi bisa memberikan project, promosi lewat iklan di media cetak atau internet, hunting project di internet, metode jemput bola (langsung membuat proposal dan penawaran kepada calon client yang berpotensi membutuhkan produk/jasa IT)

2. Modal dan Skill

Bila modal yang ada minim, tetapi kemampuan/skill IT nya mencukupi, cobalah dengan metode "kumpul bareng" sesama teman yang mengerti dibidang IT untuk membuat usaha bersama, masing-masing membawa "sumbangan modal" seperti komputer dan lain-lain, sedangkan output dari hasil project bisa diatur seproporsional mungkin yang dapat menyenangkan semua pihak.

3. Kepuasan pelanggan (client)

Produk dan layanan yang diberikan oleh software house harus sesuai dengan keinginan client. Software terssebut harus sesuai kebutuhan serta design dan programnya sesuai benar-benar bisnis perusahaan anda.

4. Tim pengembang yang handal:

yakni para programmer yang ada di balik suatu produk/aplikasi. Di tangan mereka lah, sebuah produk handal dihasilkan.

Sumber : http://aplikasi_software.indonetwork.co.id

JENIS DAN TIPE BISNIS DI BIDANG TIK

Jenis-jenis e-commerce

1) Busines 2 to Busines (B2B)

Sistem komunikasi online ini dilakukan antar pelaku bisnis. Pembeli (pelaku bisnis) tersebut menjual sebuah barang yang telah diolahnya terlebih dahulu sebagai produk akhirnya. Karakter dari jenis ini adalah informasi yang dikirmkan sesuai dengan kebutuhan dan kepercayaan antar pelaku bisnis tersebut. Pertukaran data berlangsung berulang-ulang dan secara berkala sesuai dengan data yang disepakati.

2) Bussines to Cunsumer (B2C)

Transaksi ritel dengan pembeli individual. Karakteristiknya adalah terbuka untuk umum, servis yang diberikan bersifat umum dan berdasarkan permohonan.

3) Consumer to Consumer (C2C)

Transaksi yang dilakukan secara langsung dimana konsumen tersebut menjual produknya kepada konsumen yang lain. Atau seseorang yang mengiklankan suatu barang atau jasa.

4) Consumer to Bussines (C2B)

Individu yang menjual produk atau jasa kepada organisasi dan individu yang mencari penjual dan melakukan transaksi.

5) Non-Bussines Electronic Commerce

Kegiatan non bisnis seperti organisasi nirlaba, keagamaan.

6) Intrabussines(Organizational) Electronic Commerce

Semua aktivitas internal organisasi melalui internet untuk melakukan pertukaran barang, jasa dan informasi, menjual produk perusahaan kepada karyawan.

Tipe-tipe model bisnis e-commerce

a) Penjualan online

b) Sistem tender

Pemenangnya yang mengajukan dengan harga terendah

c) Lelang dengan harga beli

d) Affiliate marketing

Perjanjian dimana rekanan pemasaran mengacu konsumen ke situs web penjual

e) Viral marketing

Pemasaran dari mulut ke mulut

f) Group purchasing

Pembelian dalam skala besar mendapat potongan harga (diskon)

g) Lelang online

h) Personalisasi

Menciptakan produk sesuai dengan spesifikasi yang diberikaan oleh pembeli

i) Pasar elektronik

j) Integrator rantai pertambahan nilai

k) Penyedia layanan rantai pertambahan nilai

l) Broker informasi

m) Pertukaran barang

n) Keanggotaan

o) Fasilitator rantai pasokan


Sumber :

PERKEMBANGAN BISNIS INFORMATIKA DI INDONESIA

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA

Teknologi Informasi dan Komunikasi di Indonesia saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dan sangat berpengaruh terhadap berbagai aktivitas manusia mulai dari kehidupan, cara kerja, metoda belajar, gaya hidup maupun cara berpikir setiap individu maupun suatu komunitas. Manusia secara langsung maupun tidak langsung akan membutuhkan pemahaman dan pengalaman agar bisa memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara optimal dalam menghadapi tantangan perkembangan zaman dan menyadari implikasinya bagi pribadi maupun masyarakat. Manusia juga secara berkelanjutan akan berusaha meguasai teknologi untuk dapat digunakan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Dengan perkembangan Teknologi Informasi ini telah mengubah pola ekonomi, pola hidup dan juga cara melakukan bisnis secara signifikan. Diperkirakan pada masa yang akan datang akan tebentuk masyarakat informasi dimana jasa informasi akan menjadi komoditas utama dan interaksi antar manusia sudah berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

Disadari atau tidak, kehidupan ini telah menjadi semakin praktis semenjak teknologi informasi dan komunikasi (TIK) diciptakan. Bahkan TIK adalah jantung yang mensuplai energi bagi jalannya industri seperti perbankan, telekomunikasi, dan manufaktur. Perkembangan teknologi Informasi mampu menciptakan alat-alat yang mendukung perkembangan Teknologi Informasi, mulai dari sistem komunikasi sampai dengan alat komunikasi yang searah maupun dua arah (interaktif). Tidak hanya itu Teknologi informasi juga ikut berperan dalam bidang Pemerintahan (e-govermment), bidang Keuangan dan Perbankan, sampai bidang Pendidikan (e-education).
Dalam perkembangan teknologi informasi khususnya di era globalisasi ini, telekomunikasi dan informatika adalah dua faktor penting karena keduanya merupakan sarana komunikasi antara penyedia dan pengguna informasi. Oleh karena itu, untuk melihat perkembangan teknologi Informasi di Indonesia perlu kita amati perkembangan teknologi telekomunikasi dan internet yang terjadi saat ini.

Kedahsyatan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menghasilkan penemuan-penemuan baru dalam bidang teknologi yang hingga kini sudah dapat kita rasakan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Salah satunya adalah internet. Pada awal kemunculannya, kebanyakan manusia menggunakan internet hanya sebatas berkirim pesan melalui email atau membaca berita dan artikel di Newsgroup. Namun saat ini internet digunakan sebagai media untuk mendapatkan atau bertukar informasi secara cepat, mudah, murah bahkan gratis, internet telah menjadi salah satu kebutuhan pokok beberapa orang. Bahkan tak jarang orang menggunakan internet untuk menunjang bahkan memperlancar bisnis mereka.

Aplikasi Internet dalam mendukung dunia bisnis

Perkembangan internet tidak terlepas dari keberadaan penyedia jasa internet (internet sevice provider atau ISP). Fungsinya adalah sebagai penghubung antara pengguna internet dengan internet dunia (ISP Global). Internet merupakan sebuah protocol komunikasi yang memungkinkan seluruh computer diseluruh dunia dapat berkomunikasi. Cara koneksi internet dapat melalui Dial-Up dan jaringan computer dengan LAN.

Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :

  • Bidang pendidikan(e-education)

Dengan adanya perkembangan teknologi informasi dalam bidang pendidikan, memudahkan proses belajar mengajar. Misalnya sajapada saat ini sudah dimungkinkan untuk diadakan belajar jarak jauh dengan menggunakan media internet yaitu untuk menghubungkan antara mahasiswa dengan dosennya, melihat nilai mahasiswa secara online, mengecek keuangan, melihat jadwal kuliah, mengirimkan berkas tugas yang diberikan dosen.

  • Dalam Bidang Pemerintahan (e-government)

e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain. Manfaat e-government antara lain:
(1) Pelayanan servis yang lebih baik kepada masyarakat. Sekarang informasi yang ingin masyarakat ketahui dapat tersedia dalam 24 jam sehari, 7 hari dalam seminggu, tanpa harus menunggu dibukanya kantor. Informasi tersebut dapat dicari dimana pun dan kapan pun dibutuhkan.

(2) Peningkatan hubungan antara pemerintah, pelaku bisnis, dan masyarakat umum. Dengan adanya keterbukaan diharapkan hubungan antara berbagai pihak menjadi lebih baik. Keterbukaan ini menghilangkan saling curiga dan kekesalan dari semua pihak.

(3) Pemberdayaan masyarakat melalui informasi yang mudah diperoleh. Dengan adanya informasi yang mencukupi, masyarakat akan belajar untuk dapat menentukan pilihannya. Misalnya, data-data tentang sekolah yang dinginkan : jumlah kelas, daya tampung murid, passing grade, dan sebagainya. Data-data tersebut dapat ditampilkan secara online dan digunakan oleh orang tua untuk memilihkan sekolah yang pas untuk anaknya.
(4) Pelaksanaan pemerintahan yang lebih efisien. Sebagai contoh, koordinasi pemerintahan dapat dilakukan melalui e-mail atau bahkan video conference. Bagi Indonesia yang luas areanya sangat besar, hal ini sangat membantu. Tanya jawab, koordinasi, diskusi antara pimpinan daerah dapat dilakukan tanpa kesemuanya harus berada pada lokasi fisik yang sama. Tidak lagi semua harus terbang ke Jakarta untuk pertemuan yang hanya berlangsung satu atau dua jam saja.

  • Bidang Keuangan dan Perbankan

Salah satu lagi manfaat dari teknologi dan informasi dalam kedua bidang ini adalah dengan adanya ATM yang memudahkan manusia untuk bertransaksi. Pengembangan teknologi dan infrastruktur telematika di Indonesia akan sangat membantu pengembangan industri di sektor keuangan ini, seperti perluasan usaha dengan membuka cabang-cabang di daerah, serta pertukaran informasi antara sesama perusahaan asuransi, broker, industri perbankan, serta lembaga pembiayaan lainnya.

  • Bidang Perhotelan

Komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong, menghitung biaya customer yang menginap, dan lain-lain.

  • Bisnis Online

Kini banyak pelaku usaha yang mendapatkan keuntungan besar dengan mendirikan toko online. Toko online ini memanfaatkan media internet untuk melakukan jual-beli yang dilakukan secara online. Mulai dari menjual baju, sepatu, tas, pulsa bahkan menjual hp second bisa di lakukan disini. Dengan semakin maraknya jejaring sosial,forum-forum,web-blog,serta komunitas komunitas dunia maya bisa juga melalui website pribadi bisnis online ini banyak bermunculan. Bahkan hampir toko-toko yang ada sekarang memiliki account tersendiri untuk mempermudah costumernya. Dan bisnis online ini juga dapat bermanfaat sebagai alat promosi toko tersebut.

sumber :

Minggu, 04 April 2010

ARTIKEL BEBAS


buat anda yang ingin memiliki tubuh yang tinggi saya akan mengulas mengenai tips cara meninggikan badan secara alami.

Selama umur anda di sekitar 19-20 tahun, kata pak dokter tinggi badan anda masih bisa tumbuh. Tentunya semua orang ingin memiliki badan yang tinggi. Untungnya saya memiliki postur tubuh yang tinggi, namun bukan karena faktor disengaja namun emang dari sononya,heheh. Berikut cara meninggikan badan secara alami dan murah.
1. Tidur yang mencukupi: Pastikan anda meluangkan waktu sebanyak 8 jam sehari di atas tempat tidur.Kurang Tidur dapat merendahkan penghasilan hormon pertumbuhan.Usahakan bagi balita mendapatkan waktu tidur yang cukup,sekitar 9 jam.sedangkan bagi remaja dan dewasa ambillah tidur sekitar 7-8 jam sehari.

2. Makan dengan bijak: Makan setiap hari (sarapan, makan siang, makan malam dan minum malam). Pastikan setiap hidangan yang diambil adalah seimbang.

3. Makan Pra-Latihan: Ambil makanan yang mempunyai protein dan karbohirat sekurang-kurangnya 2 jam sebelum kita melakukan senam peninggi badan. Miskipun kita tidak berasa lapar sebelum bersenam, kita boleh mengambil snek untuk menghindari lapar ketika bersenam. ahli makanan telah mendapati seseorang yang melakukan olahraga dengan perut kosong akan mengalami penurunan penghasilan hormon pertumbuhan sebanyak 54%.

4. Lakukan secara maksimum ketika latihan: Apa yang kita lakukan ketika lathan memberi kesan terhadap kelenjar pituitari. Kekerapan kita melakukan latihan akan menambahkan penghasilan hormon pertumbuhan. Seseorang yang kerap melakukasenam peninggi badan akan menghasilkan lebih banyak hormon ini. Pastikan kita melakukan latihan sekurang-kurangnya 3 kali seminggu (20 menit setiap sesesi)

5. Makanan tambahan: Pengambilan asam amino dalam pil muti-vitamin sebelum kita olahraga boleh membantu dalam penghasilan hormon pertumbuhan.

6. Makanan Sebelum tidur: Nah yang satu ini perlu diperhatikan,jangan ambil makanan dalam jumlah yang banyak sebelum kita tidur.Hal ini dilakukan agar tubuh tidak banyak menggalakan penghasilan hormon insulin.Badan kita akan menghasilkan hormon pertumbuhan dalam waktu 2 jam sesudah makan.Penghasilan hormon insulin akan menurunkan penghasilan hormon pertumbuhan.


Senin, 22 Maret 2010

sejarah game

BAB I
Sejarah Game

Pengertian game

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi haruslah memahami pembuatan game. Atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.

Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional.
Teori permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang berisi :
“Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi.” ( J. Von Neumann and O. Morgenstern, Theory of Games and Economic Behavior (3d ed. 1953)).

Sejarah Perkembangan Games

Tahun 1952, A.S. Douglas membuat OXO, game grafis noughts and crosses (nol dan silang), di University of Cambridge untuk mendemonstrasikan tesisnya tentang interaksi komputer dan manusia. Permainan ini bekerja pada komputer besar yang menggunakan CRT display. Bahkan, perangkat game portable genggam yang pertama dibuat adalah Tic Tac Toe di tahun 1972 oleh Waco Company. Sampai sekarang game ‘jadul’ ini masih populer di internet.
Kalau kita menoleh ke belakang, tahun 1947 dipercaya sebagai tahun pertama di mana game didesain untuk dimainkan dengan layar CRT (cathode ray tube). Game sederhana dirancang oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Aplikasi ini mendapatkan paten tanggal 14 Desember 1948. Sistem yang dibuatnya terdiri dari 8 vacum tubes dan menyimulasikan peluru ditembakkan pada target, terinspirasi dari display radar pada Perang Dunia II. Beberapa knop disediakan untuk mengatur kurva dan kecepatan titik yang mewakili peluru. Karena grafik belum bisa dibuat waktu itu, target penembakan digambar pada sebuah lapisan yang kemudian ditempelkan pada CRT. Diyakini bahwa ini adalah sistem pertama yang secara spesifik didesain untuk game pada layar CRT. Banyak yang menyebutkan bahwa penemu video game adalah William Higinbotham. Tahun 1958 menciptakan game Tennis for Two pada osiloskop. Game ini menampilkan lapangan tenis sederhana dipandang dari samping. Bola seakan dipengaruhi oleh gravitasi dan harus melewati net/jaring. Dengan dua kontrol yang masing-masing dilengkapi knop untuk mengarahkan bola dan sebuah tombol untuk memukul bola sampai melewati net.
Tahun 1972 dirilis perangkat video game pertama untuk pasar rumahan, Magnavox Odyssey, dihubungkan dengan televisi. Meski tidak sukses besar, perusahaan lain dengan produk yang sama harus membayar lisensi. tetapi, kesuksesan menjemput sejak Atari meluncurkan Pong sebuah video game ping-pong pada 29 November 1972. Berangkat dari sini, video dan komputer game menjadi populer dan hobi baru di saat PC baru saja mulai dikenal dan dipakai secara luas.
Perkembangan game komputer dan video game yang kian memanjakan para pemainnya dengan teknologi-teknologi yahud merupakan poin menarik untuk dicermati. Meski sejarah video game dan game komputer mencakup rentang waktu sekira lima dekade, keduanya meraih popularitas sebagai bagian dari peradaban manusia modern di akhir tahun 1970.
Mistery House, rancangan ibu rumah tangga, Roberta Williams dipercaya sebagai game petualangan pertama dengan grafis pada Apple II. Meski interface untuk input perintah masih berupa teks, ilustrasi grafik hitam putih sebuah rumah bergaya viktoria merupakan gebrakan baru di masa itu. Game ini begitu populer dan mendorong Roberta Williams mendirikan Sierra On-Line bersama suaminya dan terus memproduksi game khususnya petualangan.
Meski baru di pertengahan sampai akhir 1980-an game yang muncul di pasaran hadir dengan fungsi scrolling atau virtual paging, hadirnya produk monitor warna di awal tahun 1980-an membuat para penggila game makin antusias, sehingga perpindahan suasana game dari halaman ke halaman lain menjadi lebih hidup. Suara dan musik pengiring ikut juga menyemarakkan game di era ini melengkapi fungsi multimedia dan interaktif. Tentu banyak yang tahu dengan game watch. Perangkat berukuran mini dan terasa pas di genggaman tangan ini mulai tahun 1980 oleh Nintendo. Kesuksesan LCD genggam ini menciptakan banyak pengikut untuk membuat yang sama dengan mengadopsi game-game populer. Awal tahun 1980-an juga ditandai dengan hadirnya media penyimpan CD-ROM yang dalam waktu singkat menjadi populer. Era game 3 dimensi (3D) dengan perspektif orang pertama dan multiplayer game mulai muncul di era ini. Suara dan musik semakin berkembang di pertengahan 1980-an seiring dengan hadirnya produk sound card. Jadi, memang terasa bahwa pasar game komputer semakin berkembang sejalan dengan perkembangan teknologi pendukungnya. Di sisi konsumen, game pun menjadi lebih nyata dan menarik. Dengan peningkatan power komputasi dan turunnya cost untuk prosesor seperti Intel 386, 486, dan Motorola 68000, di tahun 1990 perkembangan kemampuan multimedia dengan sound card dan CD-ROM lebih berarti. First Person Shooter adalah sebuah game di mana pemain memegang kontrol secara penuh pada tokoh utama dan dapat berinteraksi langsung dengan sekitarnya. Pemain berkonsentrasi pada bagaimana memilih senjata berbagai tipe dengan amunisi yang terbatas. Hal itu dilakukan untuk dapat memenangkan games yang sedang dimainkan. Industri game yang masih berdiri kokoh sampai hari ini memegang dua pasar besar yaitu video game dan game komputer. Dan tak diragukan, game komputer memang lebih banyak item judulnya karena dengan perangkat standar hampir semua game produksi pihak ketiga bisa dimainkan di PC. Sedangkan untuk pasar video game, didominasi oleh pemilik standar, siapa lagi kalau bukan Sony dengan Play Station, Microsoft dengan Xbox 360, dan Nintendo.
Yang menarik, game komputer telah berkembang ke arah Network Multimedia Game, di mana banyak pemain dari lokasi yang saling berjauhan berinteraksi satu sama lain secara real time dalam satu jaringan komputer. Sebut saja misalnya Quake III Arena yang pernah membuat demam kampus sekira tahun 2001 lalu. Contoh lainnya adalah Counter Strike sebuah game 3D multiplayer mengambil tema simulasi taktik pertempuran. Selama ini orang menganggap bahwa game console seperti Playstation dan XBOX adalah sarana terbaik untuk bermain game, sementara fungsi game di PC hanyalah fungsi tambahan saja. Kebanyakan gamer juga masih menganggap bahwa game console mampu memberikan gambar yang lebih baik ketimbang PC.
Anggapan tersebut bisa saja benar jika PC yang mereka gunakan masih menggunakan videocard kacangan, yang praktis fungsinya tak berbeda jauh dengan PC di kantor camat yang praktis fungsinya hanya untuk mengetik dan internetan saja. Sebenarnya semenjak tahun 2003 (tepatnya di era Geforce 4), perkembangan teknologi videocard untuk PC sudah jauh diatas kemampuan chip grafis yang digunakan oleh game console terbaik saat itu. Playstation2 dan XBOX (generasi pertama), saat itu memiliki kinerja yang masih dibawah Geforce4 Ti 4200. Memang harus diakui bahwa harga videocard Geforce4 tipe tersebut saat itu masih lebih mahal daripada harga sebuah Playstation2. Hal itulah yang menyebabkan bermain game di PC dianggap sebagai hal yang mewah dan dianggap lebih menghabiskan biaya ketimbang bermain game di PC. Empat tahun telah berlalu dan kini game console telah menjelma pula menjadi barang mewah. XBOX telah berevolusi menjadi XBOX 360 yang kini harga jualnya sekitar 4 juta, dan Playstation2 juga telah alih generasi menjadi Playstation 3 yang dibandrol dengan harga 5 juta lebih. Bila dulu harga game console lebih murah daripada sebuah PC biasa, kini harga sebuah game console lebih mahal daripada PC biasa bahkan notebook. Banyak pecinta game console berpendapat harga tersebut pantas karena mereka mengangggap bahwa XBOX 360 dan Playstation3 adalah sarana bermain game yang memiliki tampilan grafis terbaik saat ini. Ini adalah anggapan yang salah besar, dan ini disebabkan karena para consoole mania tersebut terlaku lama melotot didepan TV bersama game console kesayanganya hingga tidak mengikuti perkembangan teknologi terkini. Hingga detik ini, PC masih tetap merupakan perangkat bermain game gaming yang lebih canggih dibanding game console terbaru sekalipun. Secara logika akal sehat saja, mustahil sebuah PC kalah canggih dibanding game console, karena semua game console diciptakan di PC. Saat ini, teknologi videocard untuk PC lagi-lagi telah jauh diatas kecanggihan teknologi game console terbaru. Seri videocard Geforce yang 4 tahun lalu masih seri ke 4, kini telah memasuki seri ke 8, yaitu Geforce 8800. Geforce 8800 seri termurah, yaitu Geforce 8800GTS 320MB memiliki teknologi & kinerja yang jauh diatas XBOX 360 dan Sony Playstation3. Namun harga videocard tersebut bahkan lebih murah dibanding harga Playstation3 dan XBOX 360.
Sebuah Gaming PC berbasis prosesor terbaru (Core2 Duo) dan menggunakan generasi videocard terkini (Geforce 8800GTS) memang akan menelan biaya nyaris 2X harga XBOX 360, namun Gaming PC tersebut memiliki fungsi yang 7X lebih banyak dibanding sebuah game console. Dan perlu diingat bahwa tampilan game di Gaming PC tersebut jauh lebih baik dibanding di XBOX 360.

Klasifikasi Game

Terdapat berbagai macam klasifikasi game, antara lain adalah:

  1. FunGames
    Fun games adalah permainan seperti : skate board, bilyard, catur, puzzle, tetris, golf, Windows Entertainment Pack Games dan semua permainan yang animasinya sedikit dan pembuatannya relatif mudah. Permainan semacam ini terlihat mudah dari segi grafiknya tetapi biasanya sulit dalam algoritma.
  2. ArcadeGames
    Arcade games adalah semua permainan yang mudah dimengerti, menyenangkan dan grafiknya bagus walau biasanya sederhana. Pengertian mudah dimengerti dan menyenangkan dikarenakan permainan ini hanyalah berkisar pada hal-hal yang disenangi umum seperti pukul memukul, tembak menembak, tusuk menusuk, kejar mengejar dan semua yang mudah dan menyenangkan. Yang termasuk kedalam permainan jenis ini adalah Prince of Persia, Street Fighter, Golden Axe, Grand Prix, Robocop.
  3. Strategic Games
    Strategic games biasanya permainan strategi perang atau bisa juga permainan lain tetapi tetap saja memerlukan strategi untuk memenangkannya seperti startegi bisnis dan strategi politik.
  4. Adventure Games
    Adventure games terbagi atas tiga macam yaitu petualangan biasa (Multi Layered Adventur), Dungeon-Underworld Adventure (3D Adventure) dan Roll Playing Game Adventure. Biasanya algoritma untuk membuat game ini adalah sedang-sedang saja sampai sulit. Tapi grafik jenis permainan ini benar-benar sulit. Contoh beberapa permainan jenis ini adalah Space Quest IV, Labyrinth of Word, War II dan Diablo.
  5. Simulation Games
    Dari semua jenis permainan yang ada, masing-masing memiliki tingkat kesulitan dan kemudahannya, jika bukan algoritmanya maka akan mudah dalam hal animasinya, akan tetapi games simulasi bisa disebut sebagai jenis permainan yang paling sulit, baik algoritma pembuatannya maupun animasinya. Permainan jenis ini juga yang paling membuat pusing dibandingkan dengan permainan jenis lainnya. Algoritmanya sangat sulit sebab harus memperhitungkan semua kejadian dalam kondisi sebenarnya. Berbagai efek animasi yang dibuat tidak cukup bermodalkan ahli grafik dan algoritma saja, tetapi sedikitnya harus mengerti persoalan matematika, teknik dan fisika. Contoh permainan jenis ini adalah Stellar7, F-15 Strike Eagle, Flight Simulator 98, F-14 Tomcat, F-16 Falcon, Jet Fighter.
  6. Serious game

suatu konsep game dengan tujuan untuk kepentingan trainning, advertising, simulasi, edukasi. Intinya adalah untuk kepentingan yang sifatnya non-entertainment. Implementasinya, serious game ini bisa diterapkan untuk berbagai tingkatan usia serta dengan berbagai genre dan teknologi game.

Inti utama dari tujuan serious game adalah menumbuhkan, mengedukasi, dan memotivasi pemain untuk satu tujuan tertentu.. Tujuan lain bisa juga untuk kepentingan marketing dan advertising. Di Amerika sendiri, serious game ini banyak diterapkan di kalangan pemerintahan serta para profesonal kesehatan.

Komponen Game

Di dalam sebuah game terdapat beberapa komponen-komponen yang akan membentuk sebuah game itu sendiri, yaitu :

1. Rules (aturan-aturan).

Sebuah game mengambil tempat atau seting di dunia buatan yang diatur oleh aturan-aturan (rules). Rules inilah yang menentukan aksi dan gerakan pemain dalam sebuah game. Pada game komputer, kebanyakan rules ini tersembunyi. Karena pemain berinteraksi dengan game hanya melalui suatu alat masukan atau yang biasa disebut dengan input device dan mesin mengabaikan input yang tidak sesuai tanpa harus memberitahu aturan kepada pemain.

2. Victory condition (kondisi menang) dan Lose condition (Kondisi kalah). Karena adanya kondisi kemenangan, maka game juga memiliki kondisi kekalahan (lose condition).

3. Setting (seting).

Sebuah game mengambil tempat pada suatu dunia atau seting tertentu. Contohnya pada permainan bola yang berseting pada sebuah lapangan dengan batasan-batasan tertentu.

4. Interaction model (model interaksi).

Yaitu cara pemain berinteraksi dengan game dan melakukan aksi untuk menghadapi tantangan dari game tersebut. Model interaksi yang biasa dipakai pada game komputer ada dua jenis. Yang pertama, jika pemain mengendalikan tokoh tunggal yang merepresentasikan dirinya dalam game dan tokoh tersebut dapat mempengaruhi dunia sekitarnya, maka tokoh tersebut disebut sebagai avatar-nya. Sedangkan yang kedua adalah jika pemain memiliki kemampuan untuk melihat berbagai bagian dari gameworld (dunia permainan)dan melakukan aksi pada banyak tempat maka pemain tersebut sebagai omnipresent. Namun hal ini hanya dapat diterapkan pada tokoh atau unit yang menjadi miliknya, dengan memberikan perintah kepada mereka satu-persatu. Salah satu contoh game yang termasuk jenis ini adalah catur.

5. Perspective (sudut pandang).

Yaitu menjelaskan bagaimana pemain melihat gameworld dari suatu game pada layar.

6. Role (peran).

Yaitu tokoh yang dimainkan oleh pemain dalam suatu game. Dengan adanya peran ini maka pemain akan lebih mudah untuk memahami tujuan


apa yang sebenarnya ingin dicapai dan aturan apa yang dimainkan. Sebagai contoh, pada permainan monopoli kita berperan sebagai pialang perumahan. Pada game Championship Manager kita berperan sebagai manajer sebuah tim sepak bola. Pada seri game Sierra Online’s Police Quest pemain berperan sebagai polisi dan memiliki aturan-aturan seperti polisi sungguhan, seperti tidak boleh menembak sembarang sasaran, harus mentaati peraturan tentang kapan diperbolehkannya menembak.

7. Mode.

Beberapa game, seperti catur, berlaku sama dari awal sampai akhir. Pemain selalu ingin mencapai atau menyelesaikan hal yang sama dengan cara yang sama pula. Namun ada juga game yang memiliki mode yang nyata, yaitu dimana gameplay-nya berubah dari satu mode ke mode lainnya. Contohnya seperti pada game perang, yaitu sebelum pemain turun ke medan perang biasanya pemain diberi briefing terlebih dahulu, lalu pindah ke mode pemilihan senjata, dan terakhir adalah perang itu sendiri.

8. Structure (struktur).

Hubungan antara mode dan aturan menentukan kapan dan mengapa game berubah secara bersama-sama membentuk struktur permainan.

9. Realism (realisme).

Game menggambarkan sebuah dunia, bahkan mungkin dunia yang khayal. Sebuah game yang menerapkan akal sehat dan logika pada aturan permainannya dapat dikatakan sebagai game yang realistis. Contoh dari game ini adalah Microsoft Flight Simulator, game ini mencoba mensimulasikan perilaku secara akurat dan mendetil dari sebuah pesawat terbang yang sesungguhnya.

10. Story (cerita).

Game komputer merupakan perpaduan antara media pasif, naratif seperti televisi dan film, dan media aktif, non-naratif seperti permainan poker dan domino. Beberapa game komputer, seperti Tetris tidaklah mempunyai cerita. Lain halnya dengan seri Metal Gear Solid, seri Final Fantasy. Beberapa game memiliki alur cerita yang linear atau hanya satu jalan cerita dan bersifat non-interaktif, namun ada juga yang bersifat interaktif dimana cerita akan berbeda atau bercabang tergantung pada pilihan atau tindakan yang diambil pemain. Sehingga cerita akhir (ending) yang didapat akan berbeda-beda pula, atau biasa disebut dengan multiple ending.

2.1 Elemen-Elemen Membuat Game

Menurut John Feil ada beberapa elemen dalam membuat game. Elemen-elemen pokok yang digunakan dalam pembuatan game adalah [FEI05] :

1. Title

Judul adalah elemen pertama yang harus dibuat. Harus singkat namun menyiratkan isi dari game itu. Menarik perhatian tetapi tetap mudah diingat.

2. Title Screen

Judul layar yang menarik. Judul memang penting namun untuk membuatnya lebih menarik adalah tampilan grafis yang sesuai dengan judulnya.

3. Credits

Credits menunjukkan siapa yang membuat dan penghargaan kepada pihak yang membantu dalam pembuatan game. Mulai dari designer, programmer, sound engineer, 2D dan 3D artist dan lain sebagainya.

4. Intro

Intro yang digunakan bisa berupa teks, grafik maupun animasi. Tujuannya adalah untuk perkenalan sebelum player memulai game.

5. Control Panel

Control panel merupakan pengaturan permainan. Pemain dapat dengan mudah mengetahui bagaimana memulai game baru, menghentikan sementara game, mengulangnya, menyimpan game, melihat skor tertinggi dan instruksi tombol yang digunakan.

6. User Interface

User interface adalah alat untuk membantu dalam memainkan game. Misalnya pada game FPS(First person Shooter) user interfacenya adalah jumlah peluru dan nyawa yang ada pada tampilan juga peta kecil dimana pemain dapat mengetahui dimana posisi musuh berada.

7. Help Screen

Layar bantuan merupakan instruksi yang dapat membantu pemakai dan ditampilkan dengan cepat dan sederhana sehingga mudah dipahami dan langsung digunakan.

8. Mouse Cursor

Bentuk mouse juga dapat dibuat bervariasi. Tidak lagi berbentuk panah yang membosankan. Terkadang bentuk kursor bisa berubah jika menyentuh area tertentu di dalam game.

9. Music and Sound

Semua game sewajarnya dilengkapi dengan musik dan suara yang baik. Hal ini tentunya sudah tidak asing lagi bagi pemakai, karena jika game tidak memiliki suara atau musik akan terkesan tidak profesional dan kurang bermutu.

10. Art

Pada dasarnya game yang baik dihasilkan dari gambar yang memang memiliki seni yang baik pula. Terkadang game yang alur permainannya kurang baik bisa tertutupi sebagian oleh tampilan grafis yang bagus.

11. Storyline

Alur cerita tidak digunakan pada semua game, hanya genre tertentu saja seperti adventure dan action.

12. Playability

Game yang dibuat haruslah mampu dimainkan oleh seorang pemain pemula, dalam arti cukup mudah dan cepat dimengerti bagaimana cerita dan game itu akan berjalan.

13. Levels

Hampir setiap game memiliki beberapa level untuk dimainkan. Biasanya level pertama mudah dan meningkat ke tahap level yang lebih sulit di level berikutnya. Maksudnya adalah supaya pada tahap awal pemain bisa menguasai permainan dengan baik. Pada tingkat selanjutnya pemain tidak akan bosan karena tantangan akan meningkat.

14. Demo Mode

Biasanya game muncul dengan mode demo terlebih dahulu. Dengan adanya mode demo pemain bisa memainkannya sebelum software aslinya muncul dipasaran. Memang tidak semua game menyediakan demo game, tetapi keuntungan promosi bisa didapatkan dengan menyediakan demo game.

15. God Mode

Mode dewa bertujuan untuk pemeriksaan game itu sendiri dimana beberapa pihak akan diizinkan untuk menjalankan game dalam bentuk God Mode dimana mereka bisa tidak mati atau memiliki persenjataan yang tidak habis-habisnya. Dengan fungsi yang hebat ini maka pemain akan bisa memainkan semua level tanpa masalah. Hal ini baik untuk menguji playbility dan level design yang dibuat tanpa diganggu oleh permainan yang sesungguhnya.

16. Exit Screen

Exit screen merupakan penanda bahwa permainan akan berhenti.

17. Documentations

Dokumentasi dapat berisikan manual,cara memainkan game, menangani masalah yang mungkin timbul dari segi software maupun hardware, dan juga link ke website. Ada juga yang berisikan alur cerita bagaimana game itu bermula dan sebagainya.

18. Copyright

Hak cipta pembuatan game harus dicantumkan, bisa dicantumkan pada dokumentasi, sampul atau CD Software game.

19. Setup Program

Setup program sudah menjadi kewajiban bagi semua pembuat software karena jarang software yang bisa langsung dijalankan. Biasanya harus melalui proses setup.

Game OnLine

Tekonologi games online diilhami oleh penemuan metode networking komputer tahun 70-an oleh militer di Amerika. Dari konsep inilah dikembangkan berbagai fitur baru termasuk game. Pertama jaringan yang digunakan masih Lokal Area Network (LAN). Kesininya sudah menggunakan jaringan yang luas melalui jalur www (world wide web) atau internet yang bisa diakses via nirkabel. Tidak seperti kirim email atau browsing yang tinggal langsung klik IE (internet explorer), netscape navigator, atau opera browsing, untuk bisa memainkan game online kita harus meng-install dulu program game-nya. Tentunya agar lebih asyik, perangkat keras (hardware) yang digunakan harus memadai juga. Berbeda dengan game biasa. Di game online kita harus mendaftar atau register terlebih dahulu. Tidak semua games online dapat dimainkan secara gratis, beberapa di antaranya ada yang memerlukan registrasi atau pembuatan member yang memerlukan sejumlah biaya. Biasanya games yang tidak memerlukan sejumlah biayan untuk pemnbuatan member, kita hanya perlu register dan dapat langsung memainkannya. Sedangkan untuk games yang tidak gratis, kita harus memasukan source code yang ada pada voucher games yang kita beli. Di dunia games on line kita mengenal adanya level pada permainan. Untuk tahap awal, kita harus memulai pada level satu. Kemudian level akan bertambah seiring dengan tingkat kemampuan kita untuk memainkan permainan tersebut. Pada games on line kita pasti memiliki sebuah id character yang harus kita jaga agar id character kita dapat “diperhitungkan “ di dunia maya. Banyak sekali jumlah game online yang dapat dimainkan. Mulai dari game arcade sampai game perang atau petualangan. Contohnya ada catur online yang disediain Yahoo! dan juga pool (biliard) online dari Yahoo!. Sementara game online lainnya ada Gunbound, Ragnarok, Laghaim, Spiderman 2, Final Fantasy, Roadrash, bahkan game startegi seperti Rise of Nations keluaran Microsoft dan Big Huge yang dapat dimainkan.
Di Indonesia, on line game mulai berkembang di pertengahan 90-an, saat game Nexia beredar. Dan sekarang, salah satu game yang lagi digandrungi adalah Ragnarok online (RO), sebuah game yang diangkat dari komik berjudul sama. RO adalah sebuah game yang cukup fenomenal karena tak hanya booming di Indonesia, tetapi juga di seluruh dunia. “RO sangat digemari karena menawarkan kekuasaan penuh atas karakter yang diciptakan dan memberikan banyak pilihan, apakah karakter tersebut akan menjadi karakter yang beruntung, lemah, pemurah atau yang lainnya,” kata Alvanov. “Pemain dapat menciptakan karakter sesuai dengan keinginan, bahkan terkadang sifat pemain dapat tercermin dalam karakter yang diciptakannya.” Bagi penggemar RO sendiri, kesempatan untuk bertemu dengan gamer lain adalah salah satu daya tariknya. Bila dalam game offline kita hanya dapat bermain dengan orang yang terbatas, lewat RO kita dapat bermain dengan begitu banyak orang. Begitu mewabahnya on line gaming, membuat para pengusaha warnet memakainya sebagai salah satu penarik minat gamers untuk mengunjungi tempat mereka. Banyak pelajar dan mahasiswa yang menghabiskan waktunya di warnet untuk bermain game. Mereka seringkali tidak mau diganggu, bahkan oleh dering telepon sekalipun.